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[UE5] FMath::VInterpConstantTo() 이 함수를 언리얼 홈페이지에서는 찾아들어갈 방법을 모르겠습니다.너무 답답해서 링크를 직접 남겨둡니다. 왜 홈페이지에서 함수를 검색했는데 찾을 방법이 없는건지... 이해가 안가네요. ^^;; https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Core/Math/FMath/VInterpConstantTo?application_version=4.27 FMath::VInterpConstantTo | Unreal Engine 4.27 Documentation | Epic Developer CommunityInterpolate vector from Current to Target with constant stepdev.epicgames.com 2026. 2. 9.
[UE5] 출력 로그창의 글씨 크기 변경 출력 로그창의 폰트 크기를 변경하고 싶을 때, "에디터 개인 설정" 에서 수정할 수 있습니다.다만, 변경 후에는 툴을 끄고 재시작해야 합니다. 2026. 2. 9.
[UE5] 디테일 패널에서의 구분선의 의미 언리얼 엔진에서 액터(Actor)는 하나의 빈 껍데기와 같습니다. 이 껍데기에 어떤 "컴포넌트(Component)" 를 장착하느냐에 따라 움직이는 캐릭터가 되기도 하고, 반짝이는 조명이 되기도 합니다. 이 글에서는 컴포넌트의 큰 두 줄기와 그 특징을 정리해 봅니다. 1. 씬 컴포넌트 (Scene Component) : 위치와 외형가장 흔히 볼 수 있는 컴포넌트들입니다. 이들의 가장 큰 특징은 "공간적 데이터(Transform)" 를 가지고 있다는 점입니다.주요 특징위치, 회전, 스케일 값이 존재하며 게임 월드에 시각적으로 나타나거나 물리적인 형태를 가집니다.실제 예시 • Static Mesh Component : 바위, 건물 등 고정된 모델을 표현할 때 씁니다. • Skeletal Mesh Com.. 2026. 2. 9.
[UE5] C++ 클래스를 안전하게 지우는 방법 C++ 클래스는 컨텐츠 드로어에서 삭제 버튼이 없습니다.그래서 VS 에서 지우고 폴더에서도 지워버리면, 엔진이 그 다음부터는 이상하게 동작을 하는 경우들이 종종 있습니다.오늘은 가장 깔끔하고 안전하게 C++ 클래스를 제거하는 방법을 정리하겠습니다. 1. 왜 그냥 지우면 안 되나요?언리얼 C++은 단순히 파일만 있는 게 아니라, Reflection(리플렉션) 시스템에 의해 엔진과 복잡하게 얽혀 있습니다. • .h / .cpp: 실제 소스 코드 • Intermediate 폴더: 엔진이 코드를 분석해 만든 임시 데이터 (지운 파일의 정보가 여기 남음) • Binaries 폴더: 컴파일된 결과물 (.dll) • .sln 파일: Visual Studio가 관리하는 파일 명단파일만 지우면 엔진과 V.. 2026. 2. 9.
[UE5] 라이트 Mobility 의 종류와 활용 가이드 언리얼 엔진의 모든 라이트는 Static, Stationary, Movable 세 가지 모빌리티 중 하나를 가집니다. 각 설정은 그림자를 생성하는 방식과 연산 비용에서 큰 차이를 보입니다. 1. Static (정적)특징 : 빛과 그림자 정보를 라이트맵(Lightmap)이라는 텍스처에 완전히 구워버립니다.장점 : 게임 실행 중 연산 비용이 거의 없어 성능상 가장 유리합니다.단점 : 한 번 구워진 그림자는 실시간으로 위치나 색상을 바꿀 수 없습니다.한계 : 움직이는 물체(캐릭터 등)는 이 그림자의 영향을 받지 못해 공간에서 둥둥 떠 보이는 현상이 발생합니다. 2. Stationary (고정)특징 : 정적인 배경에는 라이트맵을 사용하고, 움직이는 물체에는 실시간 그림자를 생성하는 하이브리드 방식입니다.장점 :.. 2026. 2. 3.
[UE5] Directional Light 와 Sky Light 의 관계 언리얼 엔진 5에서 배경을 만들다 보면 이런 의문이 생깁니다. "태양(Directional Light) 각도를 바꿔서 노을을 만들었는데, 왜 그림자 속 물체는 여전히 파랗거나 어둡지?"이 문제를 해결하려면 Sky Atmosphere와 Sky Light의 긴밀한 '협업 관계'를 이해해야 하는데, 그 작동 원리를 깔끔하게 정리해 드리겠습니다. 1. 역할 분담 : 소스 제공자와 빛 전달자언리얼의 하늘 조명 시스템은 크게 두 단계로 나뉩니다.Sky Atmosphere (소스 제공자) 태양빛이 대기에 부딪혀 산란되는 물리적 현상을 계산합니다. 하늘의 색(낮의 파란색, 노을의 붉은색) 을 결정하지만, 이 컴포넌트 자체가 물체에 직접 빛을 쏘지는 않습니다. 즉, "하늘이 지금 무슨 색인지" 만 보여주는 배경화면 같.. 2026. 2. 3.