전체 글149 [C++] 헤더 파일에서 Namespace와 const를 사용해 설정값 관리하기 C++ 프로젝트에서 윈도우 크기나 게임 설정값을 여러 클래스에서 공유해야 할 때, 가장 효율적인 방법은 namespace와 const를 조합하여 헤더 파일에 선언하는 것입니다. 1. 기본 구조 (Config.h)namespace를 사용해 이름 충돌을 방지하고, const를 붙여 상수로 선언합니다.#ifndef CONFIG_H#define CONFIG_Hnamespace WindowConfig { const int Width = 1280; const int Height = 720;}#endif 2. 왜 반드시 const를 붙여야 하는가?헤더 파일에 int Width = 1280;과 같이 일반 변수를 선언하고 여러 .cpp 파일에서 #include하면 중복 정의(Multiple Definition.. 2026. 2. 18. [UE5] Box Component 는 어떨때 사용하면 좋을까? 언리얼에서 박스를 배치하려 하면 두 가지 선택지가 있습니다. • Static Mesh (Cube) • Box Component 이 둘은 겉보기는 비슷하지만, 역할은 완전히 다릅니다.핵심 차이는 다음 한 줄로 정리됩니다. 보여야 하는가, 아니면 판정만 필요할 뿐인가? 1. 역할의 본질 차이Static Mesh (Cube) • 폴리곤, 텍스처, 머티리얼을 가진 시각적 오브젝트 • 화면에 렌더링됨 • 빛, 그림자, 반사 등 렌더링 영향 받음Box Component • 렌더링되지 않는 수학적 볼륨 • 위치와 크기만 존재 • 충돌 및 트리거 판정용 2. Box Component : 판정을 위한 최소 단위C++에서 Rectangle rect;를 선언하면 화면에는 보이지 않지만 충돌 계.. 2026. 2. 16. [C++] 값 복사는 무조건 느리다는 편견과 현대적 기준 1. 배경 : 값 복사 비용에 대한 오해오랫동안 C/C++ 개발 환경에서 “복사는 느리고 참조는 빠르다”는 규칙은 당연한 상식이었습니다. 이는 과거의 저성능 컴파일러와 하드웨어 제약 속에서는 유효한 지침이었으나, 현대 CPU 아키텍처와 SIMD 연산, 고도화된 최적화 컴파일러 환경에서는 이 규칙을 재검토할 필요가 있습니다. 2. 하드웨어 관점 : 레지스터와 역참조Rectangle, Vector4, Color 등 16바이트 내외의 작은 구조체는 현대 CPU에게 이른바 "한 입 거리" 입니다.값 전달 시 CPU는 데이터를 즉시 레지스터에 적재하여 연산에 투입합니다. 메모리 복사 비용보다 레지스터 직접 연산의 이득이 더 큽니다.참조 전달 시 주소(8바이트)를 전달한 뒤, CPU가 메모리(RAM)를 다시 조회하.. 2026. 2. 15. [UE5] FMath::VInterpConstantTo() 이 함수를 언리얼 홈페이지에서는 찾아들어갈 방법을 모르겠습니다.너무 답답해서 링크를 직접 남겨둡니다. 왜 홈페이지에서 함수를 검색했는데 찾을 방법이 없는건지... 이해가 안가네요. ^^;; https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Core/Math/FMath/VInterpConstantTo?application_version=4.27 FMath::VInterpConstantTo | Unreal Engine 4.27 Documentation | Epic Developer CommunityInterpolate vector from Current to Target with constant stepdev.epicgames.com 2026. 2. 9. [UE5] 출력 로그창의 글씨 크기 변경 출력 로그창의 폰트 크기를 변경하고 싶을 때, "에디터 개인 설정" 에서 수정할 수 있습니다.다만, 변경 후에는 툴을 끄고 재시작해야 합니다. 2026. 2. 9. [UE5] 디테일 패널에서의 구분선의 의미 언리얼 엔진에서 액터(Actor)는 하나의 빈 껍데기와 같습니다. 이 껍데기에 어떤 "컴포넌트(Component)" 를 장착하느냐에 따라 움직이는 캐릭터가 되기도 하고, 반짝이는 조명이 되기도 합니다. 이 글에서는 컴포넌트의 큰 두 줄기와 그 특징을 정리해 봅니다. 1. 씬 컴포넌트 (Scene Component) : 위치와 외형가장 흔히 볼 수 있는 컴포넌트들입니다. 이들의 가장 큰 특징은 "공간적 데이터(Transform)" 를 가지고 있다는 점입니다.주요 특징위치, 회전, 스케일 값이 존재하며 게임 월드에 시각적으로 나타나거나 물리적인 형태를 가집니다.실제 예시 • Static Mesh Component : 바위, 건물 등 고정된 모델을 표현할 때 씁니다. • Skeletal Mesh Com.. 2026. 2. 9. 이전 1 2 3 4 ··· 25 다음