언리얼 엔진에서 액터(Actor)는 하나의 빈 껍데기와 같습니다. 이 껍데기에 어떤 "컴포넌트(Component)" 를 장착하느냐에 따라 움직이는 캐릭터가 되기도 하고, 반짝이는 조명이 되기도 합니다. 이 글에서는 컴포넌트의 큰 두 줄기와 그 특징을 정리해 봅니다.
1. 씬 컴포넌트 (Scene Component) : 위치와 외형
가장 흔히 볼 수 있는 컴포넌트들입니다. 이들의 가장 큰 특징은 "공간적 데이터(Transform)" 를 가지고 있다는 점입니다.
주요 특징
위치, 회전, 스케일 값이 존재하며 게임 월드에 시각적으로 나타나거나 물리적인 형태를 가집니다.
실제 예시
• Static Mesh Component : 바위, 건물 등 고정된 모델을 표현할 때 씁니다.
• Skeletal Mesh Component : 캐릭터처럼 애니메이션이 필요한 모델에 씁니다
• Point Light / Spot Light Component : 광원을 배치할 때 씁니다.
• Box / Sphere Collision Component : 투명한 충돌 영역을 만들 때 씁니다.
2. 액터 컴포넌트 (Actor Component) : 기능과 로직
시각적으로 보이진 않지만, 액터에게 특정한 "지능" 이나 "능력" 을 부여하고 싶을 때 사용합니다.
주요 특징
트랜스폼(위치 정보)이 없습니다.
그래서 월드에 직접 배치되는 것이 아니라, 액터라는 본체에 붙어 백그라운드에서 로직을 수행합니다.
실제 예시
• Character Movement Component : 캐릭터의 걷기, 점프, 수영 등 복잡한 이동 로직을 처리합니다.
• Projectile Movement Component : 총알이나 화살처럼 발사체가 날아가는 물리적 계산을 담당합니다.
• Rotating Movement Component : 액터를 단순히 뱅글뱅글 돌게 만듭니다.
• Custom Component : 사용자 정의 컴포넌트
3. 디테일 패널에서의 시각적 차이
컴포넌트를 추가하고 나서 에디터의 디테일(Details) 패널을 보면 이 둘의 차이가 시각적으로 드러납니다.
트리 구조의 씬 컴포넌트
위치 정보가 중요한 씬 컴포넌트들은 서로 부모-자식 관계를 맺으며 계층 구조(Tree)로 엮여 있습니다.
리스트 구조의 액터 컴포넌트
반면, 위치가 상관없는 액터 컴포넌트들은 트리 구조에 포함되지 않고 아래쪽 별도 영역에 평면적인 리스트 형태로 나열됩니다.

디테일 패널 중간의 가로 구분선을 기준으로 위쪽은 '공간을 점유하는 부품', 아래쪽은 '기능만 수행하는 칩' 이라고 이해하시면 개발할 때 훨씬 편리합니다.
'Unreal' 카테고리의 다른 글
| [UE5] FMath::VInterpConstantTo() (0) | 2026.02.09 |
|---|---|
| [UE5] 출력 로그창의 글씨 크기 변경 (0) | 2026.02.09 |
| [UE5] C++ 클래스를 안전하게 지우는 방법 (0) | 2026.02.09 |
| [UE5] 라이트 Mobility 의 종류와 활용 가이드 (0) | 2026.02.03 |
| [UE5] Directional Light 와 Sky Light 의 관계 (0) | 2026.02.03 |