언리얼 엔진의 모든 라이트는 Static, Stationary, Movable 세 가지 모빌리티 중 하나를 가집니다. 각 설정은 그림자를 생성하는 방식과 연산 비용에서 큰 차이를 보입니다.
1. Static (정적)
특징 : 빛과 그림자 정보를 라이트맵(Lightmap)이라는 텍스처에 완전히 구워버립니다.
장점 : 게임 실행 중 연산 비용이 거의 없어 성능상 가장 유리합니다.
단점 : 한 번 구워진 그림자는 실시간으로 위치나 색상을 바꿀 수 없습니다.
한계 : 움직이는 물체(캐릭터 등)는 이 그림자의 영향을 받지 못해 공간에서 둥둥 떠 보이는 현상이 발생합니다.
2. Stationary (고정)
특징 : 정적인 배경에는 라이트맵을 사용하고, 움직이는 물체에는 실시간 그림자를 생성하는 하이브리드 방식입니다.
장점 : 빛의 위치는 고정되지만, 강도(Intensity)나 색상(Color) 은 실시간으로 변경할 수 있습니다.
그림자 : 배경 그림자는 구워진 데이터를 쓰되, 캐릭터가 그 영역에 들어오면 실시간으로 어둡게 처리(Shadow Selection) 합니다.
3. Movable (이동할 수 있는)
특징 : 모든 조명과 그림자 연산을 매 프레임 실시간으로 처리합니다.
장점 : 위치, 색상, 강도 등 모든 속성을 자유롭게 변경할 수 있습니다. UE5의 루멘(Lumen) 환경에서 가장 권장되는 설정입니다.
단점 : 연산량이 가장 많아 사양을 많이 탑니다.
4. Sky Light 와 Real Time Capture 의 연동
여기서 Sky Light의 설정은 일반적인 라이트와 함께 고려해야 할 중요한 포인트가 있습니다.
Real Time Capture 의 본질은 실시간으로 변화하는 하늘(Sky Atmosphere) 을 다시 환경맵으로 굽는(Bake) 과정입니다. 만약, 데이터(환경맵)가 실시간으로 갱신되는데, 라이트가 Stationary 나 Static 으로 고정되어 있다면 이 변화를 받아들일 수 없습니다.
따라서 Real Time Capture 를 활성화하려면 Sky Light의 Mobility 는 반드시 Movable이어야 합니다. 그래야만 실시간으로 찍힌 하늘 정보가 즉각적으로 장면의 간접광과 반사에 반영될 수 있습니다.
5. 요약 및 권장 설정
정적 환경 (태양 고정)
Stationary 혹은 Static을 사용하고, Sky Light는 Recapture 한 번으로 환경맵을 생성하는 것이 성능상 최선입니다.
동적 환경 (낮밤 변화)
Movable 라이트와 Sky Light의 Real Time Capture를 조합해야 논리적으로 일치하는 라이팅이 완성됩니다.
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