언리얼 툴에서 콜리전 항목들에 대한 각 개념들을 살펴보겠습니다.

1. 오브젝트 타입 (Object Type) : "나는 누구인가?"
오브젝트 타입은 해당 액터가 물리 세계에서 가지는 일종의 '신분(Identity)' 입니다.
정의
나 자신에게 붙이는 명찰입니다.
WorldStatic (움직이지 않는 배경), Pawn(캐릭터), PhysicsBody(물리 소품) 등이 대표적입니다.
역할
다른 물체가 나를 만났을 때, 내가 누구인지 확인하고 어떻게 대응할지 결정하는 기준이 됩니다.
중요성
내가 누구인지 정의되어야, 다른 물체들이 나를 만났을 때 어떻게 대할지 결정할 수 있습니다.
2. 콜리전 반응 (Collision Enabled) : "나는 존재하는가?"
콜리전 반응은 대방과의 충돌 시 어떤 결과를 낼지 결정하는 상위 지침입니다.
• Ignore (무시) : 통과하며 아무런 신호도 남기지 않습니다.
• Overlap (겹침) : 통과하지만 닿았다는 이벤트(BeginOverlap)를 발생시킵니다.
• Block (차단) : 단단한 벽처럼 상대방을 가로막습니다.
3. 트레이스 반응 (Trace Responses) : "나의 시선이 통과하는가?"
트레이스 반응은 부피가 없는 '가상의 선(Ray)' 이 물체에 닿았을 때의 행동 지침입니다.
비유
'시선' 이나 '레이저 포인터' 라고 생각하면 쉽습니다.
• Visibility : "이 물체는 시선을 차단하는가?" (불투명도와 무관하게 논리적인 시야 차단 여부)
• Camera : "카메라가 이 물체를 장애물로 인식해 앞으로 당겨질 것인가?"
활용
유리창은 몸은 막지만 시선(Visibility) 은 통과시키고, 수풀은 몸은 통과시키지만 시선(Visibility) 은 가로막도록 설정할 수 있습니다.
4. 오브젝트 반응 (Object Responses) : "상대방의 몸을 어떻게 대할 것인가?"
오브젝트 반응은 실체가 있는 '부피 vs 부피'의 충돌 시 발생하는 필터링 규칙입니다.
설정 방식
상대방의 오브젝트 타입을 확인하고 대응합니다.
• Ignore : 그냥 통과합니다.
• Overlap : 통과하지만 닿았다는 이벤트(BeginOverlap)를 발생시킵니다.
• Block : 단단한 벽처럼 가로막습니다.
특징
내가 '벽'이라면, '사람(Pawn)'은 막고 '총알(Projectile)'은 통과시키도록 개별적인 대응이 가능합니다.
5. 요약
| 카테고리 | 핵심 질문 | 대상 | 비유 |
| 오브젝트 타입 | 너는 무엇이니? | 자기 자신 | 명찰 |
| 콜리전 반응 | 물리적으로 존재하니? | 상호작용 결과 | 실체 유무 |
| 트레이스 반응 | 선(Line) 이 닿는가? | 가상의 선 | 시선, 레이저 |
| 오브젝트 반응 | 몸(Volume) 이 닿는가? | 물리적 실체 | 충돌, 통행 |
이러한 요소들이 결합되어 언리얼의 물리 세계가 완성됩니다.
예를 들어, **'유리창'**은 오브젝트 반응에서 몸(Pawn)은 막지만(Block), 트레이스 반응에서 시선(Visibility)은 통과(Ignore) 시키도록 설정하여 시각과 물리를 분리할 수 있습니다.
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