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Unreal

[UE5] Box Component 는 어떨때 사용하면 좋을까?

by Oz Driver 2026. 2. 16.

언리얼에서 박스를 배치하려 하면 두 가지 선택지가 있습니다.

 

  •  Static Mesh (Cube)

  •  Box Component

 

이 둘은 겉보기는 비슷하지만, 역할은 완전히 다릅니다.

핵심 차이는 다음 한 줄로 정리됩니다. 보여야 하는가, 아니면 판정만 필요할 뿐인가?

 

1. 역할의 본질 차이

Static Mesh (Cube)

  •  폴리곤, 텍스처, 머티리얼을 가진 시각적 오브젝트

  •  화면에 렌더링됨

  •  빛, 그림자, 반사 등 렌더링 영향 받음

Box Component

  •  렌더링되지 않는 수학적 볼륨

  •  위치와 크기만 존재

  •  충돌 및 트리거 판정용

 

2. Box Component : 판정을 위한 최소 단위

C++에서 Rectangle rect;를 선언하면 화면에는 보이지 않지만 충돌 계산에는 사용할 수 있습니다.

Box Component 는 정확히 이 역할입니다.

특징

  •  매우 가벼움

  •  메시 데이터 없음

  •  GPU 연산 거의 없음

  •  CPU 가 수학적 충돌 계산만 수행

주요 용도

  •  트리거 영역 : 특정 구역 진입 시 이벤트 발생

  •  Proxy Collision : 복잡한 메시 대신 단순 박스로 충돌 처리

  • 판정 범위 정의 : 상호작용, 감지, AI 영역 등

 

3. Static Mesh Cube : 시각적 + 물리적 오브젝트

Static Mesh는 실제 세계의 물체처럼 동작합니다.

특징

  •  화면에 보임
  •  재질(Material) 적용 가능
  •  빛과 그림자 반응
  •  물리 충돌 가능

  •  메시 자체에 콜리전을 설정할 수 있지만, 충돌만을 위해 사용하기에는 Box Component 보다 비용이 큼

 

4. Hidden Cube로 대체하면 안 될까?

가능은 합니다. 하지만 권장되지 않습니다.

Hidden Mesh

  •  메시 메모리 유지

  •  렌더링 파이프라인 일부 관여

  •  불필요한 리소스 사용

 

5. 핵심 정리

  •  눈에 보여야 한다 → Static Mesh
  •  판정만 필요하다 → Box Component

 

두 요소를 분리해서 사용하는 것이 성능과 설계 명확성 모두에 유리합니다.