언리얼에서 박스를 배치하려 하면 두 가지 선택지가 있습니다.
• Static Mesh (Cube)
• Box Component
이 둘은 겉보기는 비슷하지만, 역할은 완전히 다릅니다.
핵심 차이는 다음 한 줄로 정리됩니다. 보여야 하는가, 아니면 판정만 필요할 뿐인가?
1. 역할의 본질 차이
Static Mesh (Cube)
• 폴리곤, 텍스처, 머티리얼을 가진 시각적 오브젝트
• 화면에 렌더링됨
• 빛, 그림자, 반사 등 렌더링 영향 받음
Box Component
• 렌더링되지 않는 수학적 볼륨
• 위치와 크기만 존재
• 충돌 및 트리거 판정용
2. Box Component : 판정을 위한 최소 단위
C++에서 Rectangle rect;를 선언하면 화면에는 보이지 않지만 충돌 계산에는 사용할 수 있습니다.
Box Component 는 정확히 이 역할입니다.
특징
• 매우 가벼움
• 메시 데이터 없음
• GPU 연산 거의 없음
• CPU 가 수학적 충돌 계산만 수행
주요 용도
• 트리거 영역 : 특정 구역 진입 시 이벤트 발생
• Proxy Collision : 복잡한 메시 대신 단순 박스로 충돌 처리
• 판정 범위 정의 : 상호작용, 감지, AI 영역 등
3. Static Mesh Cube : 시각적 + 물리적 오브젝트
Static Mesh는 실제 세계의 물체처럼 동작합니다.
특징
• 화면에 보임
• 재질(Material) 적용 가능
• 빛과 그림자 반응
• 물리 충돌 가능
• 메시 자체에 콜리전을 설정할 수 있지만, 충돌만을 위해 사용하기에는 Box Component 보다 비용이 큼
4. Hidden Cube로 대체하면 안 될까?
가능은 합니다. 하지만 권장되지 않습니다.
Hidden Mesh
• 메시 메모리 유지
• 렌더링 파이프라인 일부 관여
• 불필요한 리소스 사용
5. 핵심 정리
• 눈에 보여야 한다 → Static Mesh
• 판정만 필요하다 → Box Component
두 요소를 분리해서 사용하는 것이 성능과 설계 명확성 모두에 유리합니다.
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