Unreal Engine 의 기본 상속 구조는 아래와 같습니다.
class AActor;
class APawn : public AActor
{
// 조종 가능한 객체
};
class ACharacter : public APawn
{
// 보행 생명체 전용 클래스
// CharacterMovementComponent 포함
};
• AActor
|
| -- APawn
|
| -- ACharacter
1. AActor
AActor는 월드에 존재할 수 있는 모든 객체의 최상위 기본 클래스입니다.
AActor의 주요 특징은 다음과 같습니다.
• 월드에 배치될 수 있습니다.
• 위치, 회전, 스케일 정보를 가집니다.
• 컴포넌트를 부착할 수 있습니다.
• BeginPlay, Tick과 같은 라이프사이클 함수를 제공합니다.
AActor는 존재하는 객체의 최소 단위라고 볼 수 있으며, 조종이나 입력 개념은 포함하지 않습니다.
대표적인 사용 예는 다음과 같습니다.
• 벽이나 바닥
• 트리거 볼륨
• 아이템
• 장식용 오브젝트
2. APawn
APawn 은 조종될 수 있는 객체를 의미합니다.
AActor 에 컨트롤러 개념이 추가된 단계입니다.
APawn의 주요 특징은 다음과 같습니다.
• PlayerController 또는 AIController가 빙의할 수 있습니다.
• 입력을 받을 수 있습니다.
• 이동 로직은 직접 구현해야 합니다.
APawn은 조종 대상이 되는 객체이지만, 이동 방식 자체를 엔진이 자동으로 제공하지는 않습니다.
대표적인 사용 예는 다음과 같습니다.
• 비행기
• 드론
• 탱크
• 카메라 Pawn
• 물고기나 새처럼 보행하지 않는 이동체
3. ACharacter
ACharacter는 APawn을 확장한 보행 생명체 전용 클래스입니다.
APawn의 기능에 더해, 바닥 위에서 걷기 위한 시스템이 기본으로 포함되어 있습니다.
기본 제공 요소는 다음과 같습니다.
• CharacterMovementComponent
• 캡슐 콜리전
• 중력 처리
• 바닥 판정
• 걷기, 점프, 낙하
• 경사면 처리
ACharacter는 바닥 위에서 움직이는 존재를 위한 클래스이며, 인간형인지 여부와는 관계가 없습니다.
대표적인 사용 예는 다음과 같습니다.
• 플레이어 캐릭터
• NPC
• 몬스터
• 짐승형 캐릭터
4. 각 클래스 설계 기준
월드에 존재만 하면 되는 객체는 AActor를 사용합니다.
조종은 하지만 걷지 않는 객체는 APawn을 사용합니다.
바닥 위에서 걷고 중력을 받는 객체는 ACharacter를 사용합니다.
이 객체가 플레이어인지, NPC인지, 적인지 여부는 이 선택과 전혀 관계가 없습니다.
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