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Unreal

언리얼 엔진의 기본 상속 구조

by Oz Driver 2025. 12. 27.

Unreal Engine 의 기본 상속 구조는 아래와 같습니다.

 

class AActor;

class APawn : public AActor
{
    // 조종 가능한 객체
};

class ACharacter : public APawn
{
    // 보행 생명체 전용 클래스
    // CharacterMovementComponent 포함
};

 

 

• AActor
  |

  | -- APawn
           |

           | -- ACharacter

 

 

1. AActor

AActor는 월드에 존재할 수 있는 모든 객체의 최상위 기본 클래스입니다.

AActor의 주요 특징은 다음과 같습니다. 

 

 • 월드에 배치될 수 있습니다.
 • 위치, 회전, 스케일 정보를 가집니다.
 • 컴포넌트를 부착할 수 있습니다.
 • BeginPlay, Tick과 같은 라이프사이클 함수를 제공합니다.

 

AActor는 존재하는 객체의 최소 단위라고 볼 수 있으며, 조종이나 입력 개념은 포함하지 않습니다.

대표적인 사용 예는 다음과 같습니다. 

 

 • 벽이나 바닥
 • 트리거 볼륨
 • 아이템
 • 장식용 오브젝트

 

2. APawn

APawn 은 조종될 수 있는 객체를 의미합니다.
AActor 에 컨트롤러 개념이 추가된 단계입니다.

APawn의 주요 특징은 다음과 같습니다.

 

 • PlayerController 또는 AIController가 빙의할 수 있습니다.
 • 입력을 받을 수 있습니다.
 • 이동 로직은 직접 구현해야 합니다.

 

APawn은 조종 대상이 되는 객체이지만, 이동 방식 자체를 엔진이 자동으로 제공하지는 않습니다.

대표적인 사용 예는 다음과 같습니다.

 

 • 비행기

 • 드론
 • 탱크
 • 카메라 Pawn
 • 물고기나 새처럼 보행하지 않는 이동체

 

3. ACharacter

ACharacter는 APawn을 확장한 보행 생명체 전용 클래스입니다.

APawn의 기능에 더해, 바닥 위에서 걷기 위한 시스템이 기본으로 포함되어 있습니다.

기본 제공 요소는 다음과 같습니다.

 

 • CharacterMovementComponent
 • 캡슐 콜리전
 • 중력 처리
 • 바닥 판정
 • 걷기, 점프, 낙하
 • 경사면 처리

 

ACharacter는 바닥 위에서 움직이는 존재를 위한 클래스이며, 인간형인지 여부와는 관계가 없습니다.

대표적인 사용 예는 다음과 같습니다. 

 

 • 플레이어 캐릭터
 • NPC
 • 몬스터
 • 짐승형 캐릭터

 

4. 각 클래스 설계 기준

월드에 존재만 하면 되는 객체는 AActor를 사용합니다. 
조종은 하지만 걷지 않는 객체는 APawn을 사용합니다.
바닥 위에서 걷고 중력을 받는 객체는 ACharacter를 사용합니다.

이 객체가 플레이어인지, NPC인지, 적인지 여부는 이 선택과 전혀 관계가 없습니다.