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Unreal8

특이한 언리얼 좌표계와 회전 방향 언리얼 엔진의 좌표계와 회전은 다른 3D 엔진이나 수학에서 배우는 개념과 조금 다릅니다.엔진 초기 설계 단계에서부터 이렇게 기준이 정해졌기 때문에 지금 와서 이를 수정하는 것은 사실상 불가능하고, 사용하는 입장에서는 이 구조에 익숙해지는 수밖에 없습니다. • Z 축이 위방향 • 회전의 경우 * X, Y 축은 오른손으로 축을 감쌌을 때, 말아쥔 손가락 방향이 + 회전 * Z 축은 왼손으로 축을 감쌌을 때, 말아쥔 손가락 방향이 + 회전 이 부분은 아무래도 말로 설명하는 것보다 그림으로 보는 편이 훨씬 이해가 빠릅니다. 출처 :https://www.mathworks.com/help/robotics/ug/coordinate-systems-for-unreal-engine-simulation-in-rob.. 2025. 12. 13.
왜 언리얼 엔진은 C++ 표준 라이브러리를 그대로 사용하지 않을까 언리얼 엔진을 처음 접하면, 기존 C++에서 익숙하게 사용하던 코드들이 다른 이름과 규칙으로 다시 등장한다는 점에서 혼란을 느끼기 쉽습니다. 특히 C++ 경험이 있는 개발자일수록 “이미 알고 있는 개념인데 왜 언리얼에서는 다른 방식을 요구하는가”라는 의문을 갖게 됩니다. 대표적인 예로는 문자열 타입과 STL 컨테이너, 그리고 스마트 포인터를 들 수 있습니다.C++에서는 std::string, std::vector, std::unique_ptr, std::shared_ptr 와 같은 표준 라이브러리 타입을 사용하지만, 언리얼에서는 이에 대응하는 엔진 전용 타입들이 존재합니다. 대표적으로 다음과 같은 엔진 전용 타입들이 사용됩니다. • FString, FName, FText • TArray, TMap,.. 2025. 12. 10.