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Unreal16

[UE5] 콜리전 상호 작용 우선 순위 언리얼 엔진의 콜리전 매트릭스에서 두 물체가 만났을 때 적용되는 최소 저항의 원칙(Least Blocking Interaction) 을 의미합니다. 두 물체가 충돌할 때, 양쪽의 설정이 서로 다르면 더 많이 무시하는 쪽 (더 적게 막는 쪽) 의 설정이 우선적으로 적용된다는 물리 엔진의 핵심 규칙입니다. 1. 상호작용의 우선순위 (Blocking 우선순위)물리 엔진은 두 물체 사이의 관계를 결정할 때 아래 순서 중 가장 낮은 단계(Least Blocking) 를 선택합니다.Ignore (무시) 최우선 순위 : 어느 한쪽이라도 상대를 Ignore로 설정했다면, 결과는 무조건 무시입니다. (통과함, 이벤트 발생 안 함)Overlap (겹침)어느 한쪽도 Ignore가 아니지만, 한쪽이라도 상대를 Overlap으.. 2026. 3. 9.
[UE5] 언리얼 엔진의 콜리전에 대한 개념 정리 언리얼 툴에서 콜리전 항목들에 대한 각 개념들을 살펴보겠습니다. 1. 오브젝트 타입 (Object Type) : "나는 누구인가?"오브젝트 타입은 해당 액터가 물리 세계에서 가지는 일종의 '신분(Identity)' 입니다.정의 나 자신에게 붙이는 명찰입니다.WorldStatic (움직이지 않는 배경), Pawn(캐릭터), PhysicsBody(물리 소품) 등이 대표적입니다.역할다른 물체가 나를 만났을 때, 내가 누구인지 확인하고 어떻게 대응할지 결정하는 기준이 됩니다.중요성내가 누구인지 정의되어야, 다른 물체들이 나를 만났을 때 어떻게 대할지 결정할 수 있습니다. 2. 콜리전 반응 (Collision Enabled) : "나는 존재하는가?"콜리전 반응은 대방과의 충돌 시 어떤 결과를 낼지 결정하는 상위 .. 2026. 3. 9.
[UE5] EditAnywhere 와 BlueprintReadWrite 의 의미 언리얼에서 UPROPERTY 옵션 중에서 EditAnywhere 과 BlueprintReadWrite 에 대해 알아보겠습니다. 먼저 EditAnywhere 에서 “Anywhere” 는 모든 곳에서 접근 가능하다는 뜻이 아니라, 값을 수정할 수 있는 편집 위치가 여러 곳이라는 의미입니다. 언리얼에서는 같은 변수라도 여러 위치에서 값을 변경할 수 있습니다.예를 들어 다음과 같은 위치가 존재합니다. • 블루프린트 기본값 • 레벨(월드) 에 배치된 액터 인스턴스 • 부모 블루프린트를 상속한 자식 블루프린트 이 편집 위치 범위를 어떻게 허용할 것인지에 따라 Edit 옵션이 나뉩니다.EditAnywhere이 옵션을 사용하면 여러 편집 위치에서 값을 수정할 수 있습니다. • 블루프린트 기본값에서 .. 2026. 2. 25.
[UE5] Box Component 는 어떨때 사용하면 좋을까? 언리얼에서 박스를 배치하려 하면 두 가지 선택지가 있습니다. • Static Mesh (Cube) • Box Component 이 둘은 겉보기는 비슷하지만, 역할은 완전히 다릅니다.핵심 차이는 다음 한 줄로 정리됩니다. 보여야 하는가, 아니면 판정만 필요할 뿐인가? 1. 역할의 본질 차이Static Mesh (Cube) • 폴리곤, 텍스처, 머티리얼을 가진 시각적 오브젝트 • 화면에 렌더링됨 • 빛, 그림자, 반사 등 렌더링 영향 받음Box Component • 렌더링되지 않는 수학적 볼륨 • 위치와 크기만 존재 • 충돌 및 트리거 판정용 2. Box Component : 판정을 위한 최소 단위C++에서 Rectangle rect;를 선언하면 화면에는 보이지 않지만 충돌 계.. 2026. 2. 16.
[UE5] FMath::VInterpConstantTo() 이 함수를 언리얼 홈페이지에서는 찾아들어갈 방법을 모르겠습니다.너무 답답해서 링크를 직접 남겨둡니다. 왜 홈페이지에서 함수를 검색했는데 찾을 방법이 없는건지... 이해가 안가네요. ^^;; https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Core/Math/FMath/VInterpConstantTo?application_version=4.27 FMath::VInterpConstantTo | Unreal Engine 4.27 Documentation | Epic Developer CommunityInterpolate vector from Current to Target with constant stepdev.epicgames.com 2026. 2. 9.
[UE5] 출력 로그창의 글씨 크기 변경 출력 로그창의 폰트 크기를 변경하고 싶을 때, "에디터 개인 설정" 에서 수정할 수 있습니다.다만, 변경 후에는 툴을 끄고 재시작해야 합니다. 2026. 2. 9.