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Unreal16

언리얼 엔진의 기본 상속 구조 Unreal Engine 의 기본 상속 구조는 아래와 같습니다. class AActor;class APawn : public AActor{ // 조종 가능한 객체};class ACharacter : public APawn{ // 보행 생명체 전용 클래스 // CharacterMovementComponent 포함}; • AActor | | -- APawn | | -- ACharacter 1. AActorAActor는 월드에 존재할 수 있는 모든 객체의 최상위 기본 클래스입니다.AActor의 주요 특징은 다음과 같습니다. • 월드에 배치될 수 있습니다. • 위치, 회전, 스케일 정보를 가집니다. • 컴포넌트를 부착할 수 있습니다. • BeginP.. 2025. 12. 27.
왜 언리얼 엔진의 클래스 등록 절차는 복잡할까? 유니티에 비해 언리얼은 클래스 등록 절차가 다소 시간이 걸리고 복잡해 보입니다.이것은 언리얼 자체의 문제라기 보다는 지원하는 언어가 C++ 이라는 보다 근본적인 이유에 있습니다. 1. C# 과 C++ 의 근본적인 차이C# 과 C++의 가장 큰 차이는 런타임에 클래스 정보를 가져올 수 있느냐의 차이입니다.용어로는 리플렉션이라고 하는데 C# 은 런타임에 리플렉션을 지원하는 언어입니다. 쉽게 설명하면, 프로그램이 실행 중일 때, 클래스 이름, 멤버 변수, 함수 정보 같은 타입 정보를 런타임에서 확인할 수 있다는 의미입니다. 반면 C++은 런타임에 클래스 정보를 조회할 수 없는 언어입니다. 언어 차원에서 리플렉션을 지원하지 않기 때문입니다. 따라서 프로그램이 실행된 이후에는 이 클래스가 어떤 멤버를 가지고 있.. 2025. 12. 27.
특이한 언리얼 좌표계와 회전 방향 언리얼 엔진의 좌표계와 회전은 다른 3D 엔진이나 수학에서 배우는 개념과 조금 다릅니다.엔진 초기 설계 단계에서부터 이렇게 기준이 정해졌기 때문에 지금 와서 이를 수정하는 것은 사실상 불가능하고, 사용하는 입장에서는 이 구조에 익숙해지는 수밖에 없습니다. • Z 축이 위방향 • 회전의 경우 * X, Y 축은 오른손으로 축을 감쌌을 때, 말아쥔 손가락 방향이 + 회전 * Z 축은 왼손으로 축을 감쌌을 때, 말아쥔 손가락 방향이 + 회전 이 부분은 아무래도 말로 설명하는 것보다 그림으로 보는 편이 훨씬 이해가 빠릅니다. 출처 :https://www.mathworks.com/help/robotics/ug/coordinate-systems-for-unreal-engine-simulation-in-rob.. 2025. 12. 13.
왜 언리얼 엔진은 C++ 표준 라이브러리를 그대로 사용하지 않을까 언리얼 엔진을 처음 접하면, 기존 C++에서 익숙하게 사용하던 코드들이 다른 이름과 규칙으로 다시 등장한다는 점에서 혼란을 느끼기 쉽습니다. 특히 C++ 경험이 있는 개발자일수록 “이미 알고 있는 개념인데 왜 언리얼에서는 다른 방식을 요구하는가”라는 의문을 갖게 됩니다. 대표적인 예로는 문자열 타입과 STL 컨테이너, 그리고 스마트 포인터를 들 수 있습니다.C++에서는 std::string, std::vector, std::unique_ptr, std::shared_ptr 와 같은 표준 라이브러리 타입을 사용하지만, 언리얼에서는 이에 대응하는 엔진 전용 타입들이 존재합니다. 대표적으로 다음과 같은 엔진 전용 타입들이 사용됩니다. • FString, FName, FText • TArray, TMap,.. 2025. 12. 10.